The Legends of Twardowski
The Legends of Twardowski
Nasi użytkownicy założyli 1 226 303 zrzutki i zebrali 1 348 425 750 zł
A ty na co dziś zbierasz?
Opis zrzutki
Legendy o mistrzu Twardowskim sięgają okresu XVI wieku. Zgodnie z różnymi podaniami, był to zamożny i wykształcony szlachcic, który większość swojego życia spełnił służbie Rzeczypospolitej poświęcając się wiedzy i medycynie. Różne wersje historii przekazują w inny sposób, że w pewnym momencie swojego życia zawarł on pakt z diabłem, aby pozyskać więcej wiedzy, mocy i bogactwa. Niektóre z przypowieści przedstawiają go jako hedonistycznego szlachcica, który poświęcił się zabawom, przygodom i awanturom, a niektóre przedstawiają go jako mrocznego czarnoksiężnika, który zatracił się w zgłębianiu wiedzy tajemnej i praktyce czarnej magii. Jedna z tych historii jest inna od wszystkich i mówi o Twardowskim, który wezwał diabła, gdy jego życie było w bezpośrednim niebezpieczeństwie, ponieważ "Bóg Wszechmogący na me wołania nie odpowiedział". W tej historii, gdy szabla już wisiała nad głową Twardowskiego, gdy czart wybawił go z opresji, doszło do podpisania paktu, a diabeł zażądał zapłaty za duszę Twardowskiego. Propozycja była enigmatyczna, mówiła bowiem o tym, że Twardowski wracając z wyprawy z Ukrainy, odda za 16 lat niespodziankę, która czeka na niego już teraz w domu. Szlachcic nie domyślając się podstępu zgodził się, nie wiedząc czego mógłby się u siebie w posiadłości nowego spodziewać. Po powrocie do domu, w rozpaczy dowiaduje się, że jego żona w międzyczasie powiła syna - Adama Twardowskiego, a mistrz dopiero teraz zrozumiał jak diabeł go oszukał i zawył z bólu nad swoim losem, przeklinając dzień, w którym podpisał cyrograf. Od tejże chwili mistrz Jan Twardowski zaprzysiągł diabłu, że całe swe życie poświęci aby odnaleźć sposób by syna z piekieł uratować, a jeśli zajdzie ku temu potrzeba - każdego czarta i demona z piekła wyciągnąć i zniszczyć lub spalić wszystko, co stanie mu na drodze, by diabła do oddania syna zmusić.
Wyzwanie to ze szczególnym uwielbieniem Lucyfer przyjął.
Historia Jana Twardowskiego jest dramatem, tragiczną historią ojca, który we własnym przekonaniu pędzi na ratunek dziecka, odkrywając przed życiem egzystencjonalne pytania. Czy syn był winien grzechów ojca? Czy synowi szlachcica dana była jakaś szansa? Czy ojciec, który za 16 lat straci syna powinien spędzić ten czas z ukochanym i pogodzić się z losem, czy też powinien gnać przez świat w poszukiwaniu władzy i lepszego dobra, oddalając się jednakże od swojego pierworodnego? Czy matka tego dziecka mogła winić męża swego za to, co nieświadom uczynił? Czy ojciec w ogóle ma prawo do decydowania o pierworodnego życiu i poświęcić swojego syna ?
W miarę upływu czasu, mistrz Twardowski staje się coraz bardziej potężnym czarnoksiężnikiem, stawiając czoła kolejnym demonom pod baczną obserwacją samego Lucyfera. Od czasu do czasu mają oni okazję również wielokrotnie spotykać się ponownie na swej drodze, rozprawiając o sprawiedliwości i relatywności, a przede wszystkim o prawdach oraz losach ojca i syna. W kontekście tym, Lucyfer podkreśla istotę swojej natury oraz to, że on przecież również jest synem, który "wyrzucony i opuszczonym został bez miłości Ojca, odtrącony za miłość która była dla mnie jedynym sensem mego losu".
W trakcie swej misji, podczas gdy Twardowski staje się jeszcze potężniejszym i również słynniejszym czarnoksiężnikiem, losy jego przykuwają uwagę coraz więcej uszu i oczu. W szczególności ludzi, którzy za sławą i bogactwem gonią. Zgodnie z podaniami i z polską historią, Twardowski zostaje doradcą i prawą ręką Króla Zygmunta Augusta Starego, a w późniejszym okresie bardzo bliskim nauczycielem i zaufanym przyjacielem następcy tronu - Zygmunta II Augusta, który koronowany za życia swojego ojca, na tronie zasiadł po jego śmierci.
Życie Zygmunta II Augusta nie było łatwe od samego początku. Władca ów miał 3 żony, jednak zmarł bez następcy tronu. Był ostatnim panującym królem z dynastii Jagiellonów i jednym z najważniejszych władców w historii Polski. Król Zygmunt II August zwracał się podobnie jak wcześniej jego ojciec wielokrotnie z prośbami i rozkazami do mistrza Twardowskiego. Ich relacja nauczyciela z uczniem z czasem przerodziła się w męską przyjaźń. Nabrała szczególnego znaczenia po morderstwie drugiej żony władcy - Barbary Radziwiłłówny. Król prosił mistrza Twardowskiego o pomoc, aby przywrócił ją sprzed bram piekieł, gdzie uwięziona została jej dusza. Młody władca odchodził od zmysłów twierdząc, że w nocy słyszy wołania swojej żony, która prosi go, aby odnalazł sprawcę morderstwa i uwolnił jej duszę od wiecznej męki. W swej rozpaczy młody król zwrócił się nawet do samego Lucyfera, lecz ten odrzucił jego wołania, gdyż "każdy jeden król na tej ziemi większych lub mniejszych zbrodni dokonywał lub w swej bezradności zło sprowadzał, w wierze mniejszego zła, które od większego chroni lub cel uświęca".
The Legends of Twardowski to komputerowa gra fabularna, historia ojców i synów, historia o miłości i poświęceniu, opowieść śmierci i nieubłaganym przemijaniu.
Będziemy Was kochani informować na bieżąco zarówno o pracach nad naszym projektem, jak również postępach w procesie wydawniczym na platformie Steam :)
01. XI. 2020 - początek kampanii ! Czekamy na zatwierdzenie przedsprzedaży na platformie Steam, która wydłuża się z powodu pandemii COVID-19.
Jan Twardowski był czarnoksiężnikiem, który rzucił wyzwanie diabłu i poświęcił się studiowaniu czarnej magii. Był jednocześnie doradcą króla i zgodnie z niektórymi podaniami - brał udział w wielu historycznych wydarzeniach. Jednakże najważniejsze czemu poświęcił się za życia, było studiowanie ksiąg i praktykowanie zakazanej magii, aby znaleźć sposób na uwolnienie duszy swojego syna. Po kilku latach natomiast, został nauczycielem i przyjacielem Króla Zygmunta II Augusta.
The Legends of Twardowski jest grą fabularną z widokiem gracza z perspektywy trzeciej osoby (TPP-RPG). Rozgrywka zaczyna się w Królestwie Polski w 1544 roku i prowadzi dalej aż do Unii Lubelskiej i powstania Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Częściowo zaimplementowaliśmy również wydarzenia, które w późniejszym okresie czasu doprowadziły również do powstania Ukrainy, mimo iż było to w znacznie dalszej przyszłości. Dla potrzeb naszej gry stworzyliśmy kompletnie nowe uniwersum, w którym odtworzyliśmy częściowo wydarzenia historyczne, jak również lokacje i postacie.
Świat naszej gry to realia semi-fantasy. Z jednej strony nie znajdziesz tutaj elfów, krasnoludów czy innych średniowiecznych archetypów fantastycznych, ale z drugiej strony znajdziesz postacie znane z legend, przepowiedni czy nawiązań do biblijnych stworzeń. Nawiązaliśmy również w naszej kreacji do historii opartych o dzieła renesansowej i klasycznej literatury, jak również do takich autorów jak Johann Wolfgand von Goethe, Dante Alighieri, Adam Mickiewicz, Johann Peter Eckermann, Johann Gottfried Herder, Ludovico de Cassoria i wiele innych. Do naszego świata dodaliśmy także wiele własnych interpretacji, zarówno w formie historii jak również w formie postaci demonów, satyrów, sukkubów, cerbera, zbłąkanych dusz i wielu innych bohaterów niezależnych.
Gracz wciela się bezpośrednio w postać mistrza Jana Twardowskiego. Rozgrywka rozpoczyna się po podpisaniu paktu z diabłem. Zadaniem naszego bohatera jest, zgodnie ze złożoną przysięgą. zdobyć władzę i mądrość, aby stawić czoła samemu diabłu i uwolnić duszę swojego syna z czeluści piekielnych. W celu osiągnięcia tych zamierzeń, Twardowski musi podjąć się wielu zadań, zdobyć wiele umiejętności oraz niezbędnych artefaktów, jak również odpowiednie doświadczenie, oraz odpowiednich sojuszników. W zależności od wyborów gracza, historia głównego bohatera potoczy się inaczej. Istnieje wiele ścieżek prowadzących do celu i tak jak w życiu - nie każda z nich okazuje się być szczęśliwym zakończeniem.
Gra posiada nie liniową fabułę i zbudowana jest na bazie setek przygód i zadań. Istnieje wiele zróżnicowanych sposobów ukończenia poszczególnych zadań, jak również poszczególnych przygód oraz dialogów. Gracz wielokrotnie stawał będzie przed skomplikowanymi wyborami, których efekty będą widoczne zarówno w krótkim jak i w długim horyzoncie czasowym, a ich skomplikowane zależności zaowocują różnymi skutkami w perspektywie głównej fabuły i linii czasowej.
Najważniejszym artefaktem w posiadaniu mistrza Twardowskiego jest Księga Salomona. To właśnie zarówno Mniejszy Klucz Salomona jak i Większy Klucz Salomona są głównym źródłem wiedzy i potęgi czarnoksiężnika. System progresji postaci oparty jest o trzy kluczowe wskaźniki - walka, czarnoksięstwo i postęp w realizacji zadań. Niektóre umiejętności mogą zostać zdobyte poprzez pokonanie szczególnych postaci. Inne z kolei mogą zostać pozyskane wyłącznie na skutek poszukiwań. Z kolei niektóre, mogą się pojawić lub nie, tylko w szczególnych okolicznościach zależnych od kolejności realizacji zadań lub w zależności od wyborów jakich dokonuje gracz. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że istnieją również trzy niezależne od siebie linie opowieści - linia historyczna, linia progresji Twardowskiego, jak również linia progresji zadań pobocznych.
Istnieje wiele zróżnicowanych sposobów na ukończenie poszczególnych zadań. W wielu przypadkach będzie to również wybór pomiędzy łatwiejszym a trudniejszym rozwiązaniem. Ponadto niektóre zadań, w zależności od sposobu ich wykonania, tworzyć będą kolejne zadania lub usuwać pewne wątki, których znaczenie jak i kontekst, zmienią się po ostatnich działaniach głównego bohatera.
Gra rozpoczyna się w 1544 roku na terenie Królestwa Polskiego. Król Zygmunt I Stary był Królem Polski i Wielkim Księciem Litewskim od 1506 roku aż do swojej śmierci w 1548 roku. Zygmunt I August był pochodził z dynastii Jagiellonów, był synem Króla Kazimierza IV Jagiellończyka. Przydomek "Stary" został mu przypisany jako rozróżnienie od jego syna, następcy tronu Zygmunta II Augusta, który był ostatnim królem z dynastii Jagiellonów.
W 1512 roku Zygmunt Stary poślubił Barbarę Zápolya, która zmarła zaledwie 3 lata później w 1515 roku. Małżonka była córką węgierskiego magnata i urodziła dwie córki. Po śmierci żony, król zawarł małżeństwo z Boną Sforza, z którą miał dwóch synów i cztery córki. Pierwszym synem był Zygmunt II August, który urodził się w 1520 roku. Drugi syn, Wojciech Olbracht zmarł niespełna w ciągu roku od swoich urodzin, w 1527 roku. Po śmierci pierwszej żony, Zygmunt II Stary według podań historycznych nie był już cnotliwym małżonkiem, a według Katarzyna Telniczanki posiadał ów również troje dzieci spoza małżeństwa. W tamtym okresie czasu życie rodziny królewskiej nabrało niezwykłej dynamiki i przewrotności. W historii nie zabrakło zdrady, morderstw, konfliktów, oszustw, a także intryg i spisków na każdym kroku.
Zygmunt II August był Królem Polski oraz Wielkim Księciem Litewskim, synem Zygmunta I Starego, gdzie jako ewenement przedstawiano sytuację, gdzie syn koronowany był jeszcze za życia swojego ojca. Młody król był w późniejszym okresie pierwszym władcą Rzeczypospolitej Obojga Narodów, lecz jednocześnie ostatnim męskim władcą dynastii Jagiellonów. Był również jedynym męskim, żyjącym potomkiem Zygmunta Starego oraz królowej Bony Sforzy, która pochodziła z Włoch. Królowa Matka była w sposób szczególny zaangażowana w życie swojego syna, zarówno w sferze życia publicznego, jak również spraw osobistych. W swoim życiu publicznym odbierana była przede wszystkim jako osoba skromna, pokorna, która poświęciła swój żywot służbie rodzinie, kościołowi i poddanym. Jej druga natura, nie była już taka skromna i cicha. To jej przypisywane jest bezpośrednie zlecenie morderstwa drugiej żony swojego syna - Barbary Radziwiłłówny. Królowa była niezwykle aktywną osobą w życiu politycznym królestwa, jak również w bezpośrednim kontakcie z samym Papieżem. To właśnie w skutku na jej bezpośrednią interwencję, z Rzymu przybył specjalny wysłannik papieski - Giovanni Lorenzo Pappacoda. Jak pokazała historia, pod postacią skromnego arystokraty tak naprawdę skrywał się legendarny zabójca, powiernik skarbów i tajemnic oraz mistrz szpiegostwa i intrygi.
Mistrz Jan Twardowski był lojalnym poddanym jego królewskiej mości Zygmunta I Starego. Wraz z upływem czasu został również osobistym doradcą oraz nauczycielem i protektorem młodego Zygmunta II Augusta. Panujący ów Zygmunt Stary nie pochwalał co prawda sposobu w jaki Twardowski zdobywał swoją wiedzę i potęgę, ale z drugiej strony nie mógł oprzeć się pokusie wykorzystania jego szczególnych umiejętności i wielokrotnie zwracał się do Twardowskiego z prośbą o pomoc lub wydając mu królewskie nakazy. Królowa Bona Sfora nie tolerowała jednak obecności Twardowskiego, którego uważała za zagrożenie dla królewskiego dworu i kościoła, oraz oskarżała go o herezję, czary i bluźnierstwa. Nie mniej jednak, do czasu kiedy Król Zygmunt Stary panował i korzystał z umiejętności Twardowskiego, królowa nie mogła tak naprawdę nic w tej sprawie zrobić. W powszechnym przekonaniu dworu i poddanych, Jan Twardowski był przede wszystkim zaufanym człowiekiem króla, specjalnym doradcą i żołnierzem, a przede wszystkim - protektorem młodego królewicza, który w przyszłości wstąpi na tron w miejsce swojego ojca.
W późniejszym okresie, gdy Twardowski i młody następca tronu, spędzali ze sobą coraz więcej czasu - Zygmunt II August i Jan Twardowski nawiązali szczególną relację. Z jednej Twardowski był dla młodego królewicza nauczycielem i protektorem, a z drugiej strony pewnego rodzaju przyjacielem i powiernikiem losu podczas nieobecności ojca, panującego króla. Jak się później okazało w skutek tragicznych wydarzeń, ich losy jeszcze bardziej zbliżyły ich do siebie.
Pierwsza żona Zygmunta II Augusta - Elżbieta Habsburżanka - była arcyksiężniczką austriacką, córką arcyksięcia Austrii, króla Czech i Węgier Ferdynanda I Habsburga i Anny Jagiellonki, jedynej córki Władysława II Jagiellończyka. Młoda księżniczka była ulubienicą swoich rodziców i miała zaledwie 16 lat gdy wyszła za mąż za 22 letniego Zygmunta II Augusta. Jednakże jej los był pełen cierpienia i niedoli, gdyż młoda dziewczyna cierpiała coraz większe męki z powodu epilepsji. W ówczesnych czasach była to choroba nie znana w wyczerpujący sposób, a młoda arcyksiężna była z wielu stron oskarżana o opętanie i herezje. Pomimo wszelkich starań mistrza Jana Twardowskiego, małżonka króla zmarła w bólu i niedoli wyczerpana atakami choroby. Śmierć zabrała ją zaledwie dwa lata po ślubie, a młody królewicz w tym czasie miał już romans ze swoją przyszłą drugą żoną.
Druga małżonka Zygmunta II Augusta - Barbara Radziwiłłówna - była kobietą niezwykle piękną i jak na swój młody wiek, nieszczęśliwie już owdowioną. Młoda kobieta była córką kasztelana wileńskiego i hetmana wielkiego litewskiego - Jerzego Radziwiłła. Na dworze królewskim zjawiła się jako służka i szybko swoją urodą przykuła uwagę młodego następcy tronu. Jeszcze za czasu życia pierwszej żony Zygmunta II Augusta, młoda dziewczyna została kochanką i wielką namiętnością królewicza. W efekcie tego młodzi pobrali się w tajemnicy w 1547 roku, co zaowocowało ogromnym skandalem na dworze królewskim. Zarówno szlachta, jak i Królowa Matka nie zaakceptowali tego stanu rzeczy i szukali wszelkich sposobów na wyjście z tej sytuacji. Z tego powodu, koronacja nowej królowej miała miejsce dopiero 3 lata po ślubie, w 1550 roku, a zaledwie pół roku później, młoda królowa została zamordowana. Z oczywistych względów działania te przypisywano przede wszystkim królowej Bonie, a bezpośrednią przyczyną śmierci miało być otrucie przez Pappacodę, który uwikłany był w działania królowej matki od samego początku.
Król Zygmunt II August cierpiał męki niezwykłe z powodu utraty swojej miłości i zwracał się w cierpieniu o pomoc do Jana Twardowskiego. W swej desperacji i rozpaczy prosił Twardowskiego zarówno o pomoc jako przyjaciela, ale również przede wszystkim jako czarnoksiężnika. Młody król twierdził bowiem, że w nocy słyszy jęki i cierpienia swojej małżonki, której dusza uwięziona w czyśćcu przed czeluściami piekielnymi błaga go, aby odnalazł on zabójcę i uwolnił jej duszę od męki piekielnej. W jękach swych prosiła również, by przywołać jej duszę do lustra, z którego przemówi ona do swojego męża, wyjawiając imię osoby odpowiedzialnej za jej morderstwo. Młody królewicz żył nadzieją, że nie tylko uda się nawiązać kontakt ze zmarłą, ale nawet przywołać ją z zaświatów i wyrwać jej duszę z objęcia śmierci.
Trzecia małżonka była spokrewniona z pierwszą żoną. Trzecie małżeństwo miało jednak charakter przede wszystkim polityczny i nazywane było małżeństwem z rozsądku. Tym razem wybranką była kuzynka pierwszej żony, arcyksiężna Katarzyna, która nie mogła pochwalić się ani urodą ani wdziękiem przed nowymi poddanymi. Co więcej, jak pokazała historia, Katarzyna pozostała przede wszystkim lojalną wobec Austrii i wielokrotnie spotykała się z zarzutami o szpiegostwo oraz działania w interesie Habsburgów. Po pewnym czasie cierpliwość króla się wyczerpała i Zygmunt II August wyrzucił swoją małżonkę z dworu i umieścił ją w pilnie strzeżonym przytułku w Radomiu. Co więcej, jako wciąż bezdzietny król, wdał się w częste romanse i swawole z najpiękniejszymi dworzankami w swoim otoczeniu, a niektóre z nich zapłaciły za te romanse oskarżeniami o czarnoksięstwo i opętanie. Obawy szlachty budził jednak przede wszystkim brak następcy tronu, więc na swawole króla było powszechne przyzwolenie, w nadziei, że zaowocują one w końcu pojawieniem się syna. Nic takiego jednak nie nastąpiło, a Zygmunt II August zmarł jako ostatni męski władca z dynastii Jagiellonów.
The Legends of Twardowski jest grą fabularną z otwartym światem zbudowanym na bazie historycznych lokacji, podań, postaci jak również z naszymi własnymi kreacjami miast, wiosek czy niektórych bohaterów. Zwiedzanie wszystkich miejsc zajmie tygodnie, a wiele z nich zmienia się wraz z upływem czasu. Naszym celem było oddanie realizmu jakim było przemierzanie królestwa i odwiedzanie przeróżnych miejsc i ludzi. Na swojej drodze gracz spotka lasy, pola, wzgórza, góry, łąki, jaskinie, bagna oraz wiele innych miejsc. W celu oddania większego realizmu do stworzenia mapy terenu użyliśmy rzeczywistych danych GPS jak również algorytmów fraktalnych przekształcających rzeźby terenów zgodnie z naszymi założeniami historycznymi.
Zaimplementowaliśmy system pogody oraz dnia i nocy. W naszym uniwersum wprowadziliśmy również pory roku, aby przedstawić jeszcze większy realizm i dodać atrakcyjności wszystkim lokacjom i postaciom. Chcemy, aby gracz pełnym sercem poczuł realia XVI wieku, odwiedzał interesujące miejsca, szukał przygód i skarbów, odkrywał tajemne lokacje oraz spotykał ciekawe postacie na swojej drodze.
Zarówno Polska jak i Litwa w XIV i XV wieku prowadziły mniejsze i większe kampanie wojenne na swoich granicach. W miarę upływu czasu, kolejne pakty i traktaty o wspólnej obronie zbliżały oba kraje do siebie. To w okresie późniejszym zaowocowało Unią Lubelską zawartą w 1569 roku. Było to jedno z największych osiągnięć Króla Zygmunta II Augusta, który zapisał się tym aktem na zawsze w dziejach historii. Rzeczpospolita Obojga Narodów była monarchią, ogromnym krajem w sercu Europy, na terenie którego nie zabrakło miejsca dla różnych lokalnych przywódców, bractw, duchowieństw, stowarzyszeń czy wielu innych organizacji. Różnice w postrzeganiu swoich interesów nie raz kończyły się twardym rozstrzygnięciem konfliktów.
Królestwo Polskie przekształciło się w Rzeczpospolitą Obojga Narodów - jedno z największych i najludniejszych państw XVI i XVII wiecznej Europy. U szczytu swojego rozwoju obejmowało swoim terytorium przestrzeń ponad 1,000,000 kilometrów kwadratowych, a jego multi-kulturowa i multi-etniczna populacja liczyła ponad 12 mln ludzi. Królestwo było miejscem docelowym wędrówki ludzi z całego świata, którzy odnajdywali tutaj wolność, szczęście i miłość.
Rzeczpospolita Obojga Narodów była państwem o najwyższym poziomie tolerancji, wolności, różnorodności rasowej i religijnej, a także miejscem tolerancji dla wszystkich kultur i wyznań. Podczas okresu wojen religijnych oraz burzliwych transformacji ustrojowych w całej Europie, Rzeczpospolita pozostała państwem neutralnym, tolerancyjnym oraz niezwykle zróżnicowanym. Dla wielu ludzi było to miejsce, gdzie odnajdywali oni spokój i stabilizację, dla innych miejscem gdzie porzucić musieli swoje dogmaty religijne czy kulturowe, za cenę wolności i bezpieczeństwa, jaką cieszyli się wszyscy mieszkańcy królestwa.
Potęga Rzeczypospolitej zaczęła blaknąć dopiero w następnych dekadach. Na horyzoncie powoli pojawiały się pierwsze zmiany zapowiadające rozpad wielkiej potęgi, między innymi coraz większe powstania na terenie dzisiejszej Ukrainy, które w dalszej perspektywie zaowocowały Powstaniem Chmielnickiego w 1648 roku. Ówczesna Rzeczpospolita była ogromnym państwem, gdzie podróż od jednej do drugiej granicy zajmowała wiele tygodni, a nie sposób jednocześnie było zabezpieczyć wszystkich granic, jak również utrzymać tak zróżnicowanej kultury i społeczności na swoim terenie, przy tak silnym nacisku ze strony sił zewnętrznych.
Rzeczpospolita Obojga Narodów była ogromnym państwem, którego miasta zostały osławione w całej Europie. W naszej grze umieściliśmy takie miejscowości jak Warszawa, Kraków, Lwów, Mińsk oraz wiele innych, tak jak wyobrażaliśmy sobie je w tamtym okresie czasu, oraz tak jak odnaleźliśmy je na starodawnych obrazach, podaniach, czy wyobrażeniach współczesnych artystów. Dominującą cechą tych wszystkich źródeł był fakt, iż były to miejsca, gdzie stykały się populacje różnych kultur, religii, języków, rasy czy narodowości. Rzeczpospolita Obojga Narodów była również państwem z największą w Europie populacją Żydów i Muzułmanów oraz wielu licznych mniejszości religijnych. Jednocześnie dla wielu różnych kultur, narodowości czy religii - Rzeczpospolita była jedynym, bezpiecznym miejscem w Europie.
Rzeczpospolita w doktrynie i zapisach historycznych była nazywana "republiką, w której Król panuje, lecz nie rządzi", co miało w swoim założeniu podkreślić ograniczoną władzę monarchy. Władza i wpływy, jak również przywileje i stanowienie prawa należało przede wszystkim do sejmu i senatu. Szlachta i magnateria miały status wyjątkowo uprzywilejowany, a władza królewska daleko odbiegała od tego, co można było w tym czasie zaobserwować w Europie, gdzie poszczególne państwa pogrążały się w anarchii lub władzy absolutnej albo autorytarnej. Ta specyfika ustroju i systemu władzy w tamtym okresie czasu, zaowocowała niezwykłą stabilnością polityczną i ekonomiczną oraz pozwoliła państwu na imponujący rozwój we wszystkich swoich kierunkach i aspektach. Rzeczpospolita była w tamtych czasach miejscem dobrobytu, stabilizacji i szczęścia, do którego pragnąć chcieli przybywać ludzie z całej Europy.
Rozwój Rzeczypospolitej zaowocował w historii okresem, który nazywamy dzisiaj Złotą Erą. Sukcesy ekonomiczne i gospodarcze przełożyły się bezpośrednio na sukcesy dyplomatyczne i geopolityczne. Rzeczpospolita Obojga Narodów swoją potęgą stanowiła poważne zagrożenie dla Szwecji, Księstwa Moskiewskiego czy innych sąsiadów u granic królestwa. Na to wszystko w późniejszym okresie czasu nałożyła się również Wojna Trzydziestoletnia i jej długie i bolesne konsekwencje. Rzeczpospolita stała się bowiem spichlerzem Europy, krajem powszechnego rozwoju i dobrobytu, który eksportował swoje dobra naturalne na tereny prawie całej Europy.
Złota Wolność była czymś niespotykanym w doktrynach ówczesnej Europy. Podczas gdy większość państw budowało w tamtym okresie systemy i ustroje oparte o scentralizowany i autorytarny lub absolutny system władzy, w Rzeczypospolitej powszechna była decentralizacja, federacja, demokracja i ogólna tolerancja. To właśnie w tym okresie czasu powstały powiedzenia "szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie" oraz "mój dom to moja twierdza", które w sposób najlepszy oddają również zasady prawne i społeczne ustawione w tamtejszej epoce.
Twardowski musi zdobyć wiedzę, doświadczenie oraz odpowiedni ekwipunek, aby stawić czoła demonom i rzucić wyzwanie samemu Lucyferowi. Stworzyliśmy wielowarstwowy świat, w którym gracz znajdzie ogromną ilość zadań, przygód i wyzwań. W ramach tej struktury umieściliśmy różne niespodzianki, postacie niezależne, postacie historyczne, przedmioty, bronie, pojedynki, przeciwników, jak również niezwykłe lokalizacje do zbadania - w tym wsie, miasta, ruiny, kościoły, kaplice, jaskinie, cmentarzyska, bagna, i wiele innych. W każdym z tych miejsc kryją się kolejne tajemnice do odkrycia.
Główne wyzwania i zadania są ściśle związane z główną linią czasu - biegiem historycznym. Ukończenie kolejnych etapów wymaga odpowiedniego doświadczenia i wyposażenia, które gracz może pozyskać biorąc udział w przygodach pobocznych. Niektóre z tych zadań pobocznych będą miały wpływ nie tylko na pozostałe wydarzenia, ale również właśnie na główną linię czasu. Chcemy tutaj podkreślić, że istnieje wiele różnych możliwości ukończenia poszczególnych zadań. Część graczy zapewne wybierze niektóre rozwiązania w ramach dialogu z postaciami, ktoś inny wybierze rozwiązania siłowe z szablą w ręku, a w jeszcze innym przypadku być może będzie to jakieś alternatywne rozwiązanie.
W naszej grze zaimplementowaliśmy oczywiście system rozwoju i progresji postaci. Znacząco różni się on od tych, które do tej pory widzieliśmy w grach komputerowych. Gracz może skoncentrować się zarówno na umiejętnościach walki, jak również czarów, konstrukcji czy innych naukach. W zależności od tego jakie będzie wybierał rozwiązania i w jaki sposób gracz będzie kierował swoją postacią, poszczególne umiejętności będą rozwijać się bardziej dynamicznie i dawać przewagę w pewnym kierunku i zakresie. Nowe umiejętności będą miały wpływ na dostępne scenariusze w kolejnych przygodach, jak również będą miały wpływ na to, które rozwiązania są dostępne, a które niedostępne definitywnie lub w poszczególnych okresach czasu.
Każda rozgrywka jest inna i zawiera w sobie elementy losowości. Oznacza to, że ta sama gra może być ukończona wiele razy na różne sposoby a znalezione przedmioty czy wyznaczone zadania będą się w pewnym zakresie różnić od siebie. Zarówno przygody jak i lokalizacje niektórych przeciwników są generowane przez system sztucznej inteligencji, którego zadaniem jest tworzenie poszczególnych zależności. Poziom trudności dopasowuje się dynamicznie do umiejętności gracza. W zależności od poziomu doświadczenia gracza i jego postaci, te same postacie niezależne w różnych okolicznościach mogą wskazać inne rozwiązania, zlecić inne zadania lub oczekiwać różnych przedmiotów. Co więcej, w przeciwieństwie do większości gier komputerowych, znacząca część przeciwników i postaci jest generowana losowo na podstawie pewnych z góry przedefiniowanych założeń.
Niezwykle istotnym aspektem każdej gry fabularnej są dialogi i interakcja z postaciami niezależnymi. Od samego początku tworzyliśmy przede wszystkim system, który nie będzie bazował na zaimplementowanych całkowicie ścieżkach rozwoju i pewnego rodzaju schematach. W zależności od wyborów i działań gracza, tworzone będą inne aspekty wyboru, natomiast w naszym rozwiązaniu, żadna z opcji dialogowych nie prowadzi do zakończenia gry, a co najwyżej do rozpoczęcia pojedynku lub urażenia postaci, z którą gracz wszedł w interakcję.
The Legends of Twardowski jest grą fabularną, w której główny bohater spotyka na swojej drodze wiele postaci niezależnych. W tradycyjnym rozumieniu są to głównie ludzie lub zwierzęta, z którymi gracz może wchodzić w interakcję. Natura uniwersum zaimplementowanego przez nas jest inna, a do postaci niezależnych zaliczamy nie tylko ludzi czy zwierzęta, ale również inne postacie, jak również siły, na które nasz bohater pośrednio lub bezpośrednio oddziałuje, albo którym on bezpośrednio podlega. W niektórych wypadkach, nie jest możliwe tak naprawdę przewidzenie wszystkich możliwych rozwiązań czy opcji. W zależności od ukończonych czynności i poszczególnych działań głównego gracza, pewne aspekty rozgrywki potoczą się zupełnie inaczej. Wynika to z faktu, że do tworzenia pewnych rozwiązań, wykorzystaliśmy algorytmy znane powszechnie w informatyce, jednakże nie stosowane do tej pory tak szeroko w grach komputerowych. Mowa tutaj przede wszystkim właśnie o sztucznej inteligencji, jak również algorytmach genetycznych oraz geometrii fraktalnej.
Podobnie jak w życiu, nie każda przygoda w naszej grze kończy się szczęśliwym zakończeniem. Co więcej, niektóre zadania czy też dostępne rozwiązania pojawiają się tylko w określonych okolicznościach. Do tego wszystkiego nakłada się jeszcze czynnik losowy, który powoduje, że te same wybory w innych segmentach czasowych mogą skutkować różnymi rezultatami.
Życie składa się z wyborów. Zatem w naszej grze również w zależności od wyborów gracza, poszczególne historie zmieniają swoje zależności. Tutaj również gracz może stawić czoła sytuacji, kiedy nie każdy wybór będzie dla niego najbardziej korzystny, a wręcz nawet będzie on postawiony w okolicznościach, gdzie znaleźć będzie on musiał najmniejsze zło według własnego odczucia i oceny sytuacji. W zależności od charakteru postaci, czasem zdecyduje się na rozwiązanie, które uzna za mniejsze zło, innym razem za zło koniecznie, a w jeszcze innych okolicznościach jako zło uzasadnione wyższym celem. Podobnie jak w życiu, czasem wybieramy między opcją dobrą a jeszcze lepszą, która w efekcie końcowym może okazać się wcale nie taką dobrą, lub wybieramy między złem koniecznym a złem uzasadnionym, które postrzegane relatywnie może być postrzegane jako coś dobrego.
Na drodze naszego bohatera postawiliśmy niezliczoną ilość postaci niezależnych, które toczą życie niezależnie od wyboru naszego bohatera. Wśród postaci niezależnych są mieszkańcy wiosek i miast, podróżnicy, handlarze, żołnierze, rozbójnicy, mnisi, księża i zakonnicy oraz wiele, wiele innych postaci. Co więcej, oprócz postaci materialnych w naszym uniwersum znajdują się również siły biblijne oraz postacie indywidualne, osobliwości natury, siły nadprzyrodzone. Nie wszystkie z postaci z biegiem czasu okazują się być dokładnie takimi, jak siebie opisują lub przedstawiają.
Miłość i pożądanie zazwyczaj kroczą w parze. Jednakże nikomu do tej pory nie udało się w pełni opisać i zdefiniować w sposób uniwersalny każdego z tych pojęć. Miłość ma niezliczoną ilość kolorów a pożądanie nie zawsze skupia się na innym człowieku i nie zawsze połączone i skojarzone jest z tymi samymi uczuciami. XVI wiek w Rzeczypospolitej Obojga Narodów był okresem Złotej Ery, czasu tolerancji, wolności i otwartości. Królestwo było otwarte i dawało nieskończone okazje i możliwości dla każdego kto tylko chciał z tej wolności korzystać !
Zgodnie z podaniami, nigdy w historii Europy, żadne inne państwo nie było tak tolerancyjne w stosunku do różnych kultur, religii i narodowości jak właśnie Królestwo Polskie. Rzeczpospolita była domem dla każdego, kto gotów był przestrzegać jej praw i bronić jej suwerenności i niezależności, gdy zaszła taka potrzeba. Nic dziwnego zatem, że przyciągała do siebie ludzi z całego świata i stała się centrum zainteresowania dla wszystkich, którzy poszukiwali pokoju, wolności i nadziei.
Królestwo Polskie było również miejscem, gdzie wolność przedkładała się na wszelkie aspekty życia. W epoce dobrobytu i tolerancji, w czasie Złotej Ery nikogo nie dziwiły związki i małżeństwa mieszane, pomiędzy różnymi wyznaniami, kulturami czy narodowościami. Stało się to dla jednych czymś wspaniałym i swojego rodzaju darem z nieba, a dla innych elementem godnym zazdrości, czymś sprzecznym z ich własnymi przekonaniami, niegodnym i nie do zaakceptowania.
Mistrz Jan Twardowski był czarnoksiężnikiem. Studiował zakazane księgi, manuskrypty, historie, legendy i mity, a wśród nich najważniejsze źródło - Księgę Salomona. Zgonie z podaniami uprawiał czarnoksięstwo, nekromancję, egzorcyzmy, czarną magię i alchemię. Poszukiwał wiedzy i potęgi oraz wszelkich artefaktów, aby pokonać czarta.
Mniejszy Klucz Salomona, znany jako Clavicula Salomonis Regis lub Lemegeton, była księgą domonologii. W rzeczywistości był to pięcioksiąg podzielony na poszczególne części : Ars Goetia, Ars Theurgia-Goetia, Ars Paulina, Ars Almadel, oraz Ars Notoria. Wszystkie te księgi były źródłem mocy i inspiracji mistrza Twardowskiego.
I Goetia lub Goëtia opisuje praktyki, które zawierają inwokacje demonów. Opisuje jak komunikować się z siłami nadprzyrodzonymi, jak wzywać i przywoływać demony oraz jak sprawować nad nimi kontrolę. Zgodnie z opisem demony podlegają czterem głównym królom piekielnym, do których zaliczamy : Amaymon (wschód), Corson (zachód), Ziminiar (północ), and Gaap (południe). Do uprawiania czarnej magii, Twardowski potrzebował odpowiednich artefaktów, odpowiedniego miejsca i czasu, jak również spełnienia wielu innych warunków. Księga opisuje również 72 demony, ich moce, charakter oraz relację do ludzi, zwierząt i sił natury. Twardowski z niektórymi demonami miał korzystne relacje i zawierał z nimi pakty i układu, a z niektórymi prowadził nieustanne pojedynki i walkę. W naszej grze, w zależności od wyborów gracza i rozwoju scenariusza, pojawiają się inne okoliczności i inne możliwości interakcji z demonami. Ta sama wiedza, moc czy umiejętność może zostać użyta zarówno w celu powszechnego dobra, jak również mniejszego lub większego zła.
II Ars Theurgia Goetia opisuje jedenastu Błędnych Książat, którzy dowodzą 31 wodzom piekielnym, za którymi podążają legiony błędnych dusz i sił piekielnych. Błedne dusze opisane są jako dobre lub złe, zbłąkane lub obłąkane, ich interakcja z Twardowskim zależy od jego uosobienia i wyborów jakich dokonywał w przeszłości. Część z nich od samego początku nastawiona jest przyjazdnie do Twardowskiego a część od razu wrogo. Te napotkane siły nadprzyrodzone mogą również wspomagać Twardowskiego w błogosłowieństwach lub klątwach.
III Ars Paulina jest księgą czasu, opisującą układy astrologiczne, podzielona na dwie części - w której pierwsza opisuje dwadzieścia cztery anioły przywiązane do poszczególnych godzin dnia, a druga część opisuje 360 duchów, które odpowiadają kątom obrotu ziemi oraz określonym czasem zodiaku. Upraszczając można powiedzieć, że poszczególne zaklęcia nabierają różnej mocy w określonych porach czasowych oraz w różnych znakach zodiaku. Opisane w tej księdze moce i zaklęcia mają szczególne znacznie w kontekście trucizn i eliksirów.
IV Ars Almadel jest księgą opisującą rzemiosło artefaktów, które niezbędne są do kontaktowania się z siłami nadprzyrodzonymi. Zawiera również informacje wróżbach i chiromancji. Księga opisuje między innymi czytanie linii dłoni i ich odzwierciedlenie w gwiazdach. Zgodnie z podaniami lewa ręka zawiera informację o rzeczach i sprawach, które są ukryte i przeznaczeniu, którego nie unikniemy. Można z niej odczytać również charakter postaci, osobowość, silne i słabe strony. Natomiast prawa ręka zawiera informację o wolnej woli i podejmowanych wyborach, naturze duszy oraz drodze do nieba lub drodze do piekła. Wszystkie te rzeczy mają relatywne przełożenie na siłę i zręczność oraz inne umiejętności.
V Ars Notoria jest najstarszą częścią Lemegetonu i zawiera informację o ćwiczeniu umysłu, sile sugestii, pamięci ejdetycznej oraz hipnozie i urokach. Większość z tych umiejętności działa w sposób pasywny, jednak wymaga aktywnego ćwiczenia i ma ogromne przełożenie na charyzmę postaci, prezencję, inteligencję i wiedzę.
Legendarna polska szabla była jednym z symboli Królestwa Polski, a w późniejszym okresie Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Była to broń uniwersalna i niezwykła, która jednocześnie była symbolem szlachty i arystokracji, postrzegana jako jeden z najważniejszych atutów męskości i tradycji militarnej.
Istniało wiele różnych rodzajów szabli, jak również wiele odmiennych styli walki. Wśród nich można wymienić takie jak Czeczuga, czyli niewielki jelec w kształcie krzyża, ze zdobioną i otwartą rękojeścią zakończoną długim, charakterystycznie wygiętym kapturkiem. Innym typem były Smyczki, które różniły się od czeczugi bardzo wąskim, niemalże koncerzowym sztychem i niewielką krzywizną ostrza. Z kolei Ordynka miała cięższą głownię, masywny jelec, a rękojeść była wygięta jak w czeczugach z mniejszą liczbą zdobień. Praktycznie każda szabla miała swoje własne zdobienia, indywidualne cechy, zazwyczaj nadane jej zarówno przez kowala, jak również przez historię i czyny jej właściciela.
Techniki i style walki były również bardzo zróżnicowane. Jednym z najważniejszych elementów była odpowiednia postawa i odpowiednia praca nóg. Nie bez znaczenia były tutaj zatem również warunki fizyczne poszczególnych szermierzy, ich zwinność, prędkość i siła fizyczna. Konsekwencją tego było stopniowe odejście piechoty od ciężkich zbroi czy charakterystycznych pancerzy, w kierunku wytrzymałego, ale lekkiego rynsztunku, który nie krępowałby zwinności i szybkości szermierza. Arcydziełem walki szablą były oczywiście różnego rodzaju młynki, kombinacje, zaskakujące techniki i oryginalne sposoby parowania i kontratakowania.
Niezmiernie istotnym czynnikiem w ówczesnych czasach było pojawienie się samopałów. Mowa tutaj oczywiście o krótkiej, podręcznej broni palnej, która zaczynała być coraz powszechniejsza jednak nie była w tamtym okresie podstawowym czy jedynym wyposażeniem sił zbrojnych. Te pierwsze pistolety miały również dosyć ograniczone jak na tamte czasy cechy, takie jak zasięg, siła ognia czy czas przeładowania. Nie zmienia to jednak faktu, że były jedną z ulubionych broni zabójców, skrytobójców czy bandytów, ze względu na możliwość zastosowania srebrnych lub zatrutych kul oraz możliwość porzucenia bez konsekwencji broni w miejscu zabójstwa.
Nie sposób również nie wspomnieć o Husarii Polskiej. Złoty okres husarii przypada na czasy pomiędzy XVI a XVIII wiekiem, a pierwsi husarze pojawili się w królestwie polskim jako lekka kawaleria, która przybyła z terenów Bałkan. W Rzeczypospolitej przeszli oni swoisty rodzaj transformacji, gdzie z lekkiej jazdy konnej przekształcili się w ciężką kawalerię siejącą spustoszenie wśród swoich wrogów. Były to elitarne jednostki sił zbrojnych, które rozsławione zostały na polach bitewnych całej Europy. Jednocześnie służba w husarii była najwyższym przywilejem i zaszczytem, gdzie dla przykładu za sprzedaż konia husarskiego poza granicami Rzeczypospolitej jedyną karą był wyrok śmierci.
Celowo na tym etapie prezentacji gry, nie udostępniamy jeszcze szczegółów na temat husarii w naszej grze, ale już niedługo zaprezentujemy w materiale filmowym coś nad czym pracujemy pieczołowicie od dłuższego czasu ;)
The Legends of Twardowski nie jest zwyczajną grą. Chcemy w niej zawrzeć treści szczególne, a przede wszystkim swojego rodzaju przesłanie i historię. Mamy pełną świadomość, że głównym odbiorcą współczesnych gier komputerowych, a w szczególności gier fabularnych, są nastolatkowie oraz ich ojcowie. Chcemy pokazać pewne dramaty ludzkie i pewne historie w innej perspektywie i zwrócić szczególną uwagę na kwestię relacji pomiędzy ojcem a synem. Jesteśmy przekonani, że gra komputerowa w dzisiejszych czasach jest bardzo dobrym medium przekazującym pewną wiedzę oraz ukazującym pewne problemy i relacje społeczne i kulturowe. W naszej grze kładziemy szczególną uwagę na pojęcie rodziny, znaczenie relacji w rodzinie, zrozumienie pewnych postaw moralnych, punktu widzenia, jak również zasad i praw, które ujęte były już wcześniej w dziełach klasycznych. Nasza gra jest pewnego rodzaju interpretacją przekazu takich wartości jak honor, oddanie, moralność, męstwo, wiara i miłość. Całość staramy się przedstawić w atrakcyjnej i interesującej formie, która odgrywa się w ściśle określonych realiach historycznych.
Historia Zygmunta I Starego i jego syna Zygmunta II Augusta jest opowieścią o losach ojca i syna w kontekście odchodzącego pokolenia. Młody król dręczony był przez pytanie, czy kiedykolwiek dorówna dokonaniom swojego ojca. W swoich losach musiał wybierać pomiędzy oddaniem dla ojczyzny, a życiem osobistym, które musiał w tak wielu momentach swojej niedoli poświęcić. Najbardziej charakterystycznym tego elementem był właśnie romans i ślub z miłością jego życia, za co jego małżonka zapłaciła najwyższą cenę. Natomiast u schyłku swoich dni Zygmunt I Stary był coraz bardziej niedostępny i nieobecny w życiu swojego syna, który żył w przekonaniu, że ojciec jest zawiedziony jego postawą oraz dokonaniami. Stary Król nie miał dane jednak żyć wystarczająco długo, by zobaczyć jak jego syn dojrzewa i jak swoimi przyszłymi losami dokonuje jeszcze większych, wręcz epickich czynów, które przynoszą historyczną chwałę i potęgę Rzeczypospolitej. Młody król żył jednak wiecznie w poczuciu niedocenienia przez ojca, a dopiero pewna przemiana w jego życiu uzewnętrzniła w nim prawdziwego władcę i wybitnego stratega. Jednakże do końca swoich dni, następca tronu zadawał sobie pytanie, co na jego miejscu zrobiłby jego ojciec lub czy ojciec byłby teraz ze mnie dumny? Czy to, co robię jest właściwe, dobre i słuszne?
Obecny w historii wątek Lucyfera igrającego z losem Twardowskiego tak naprawdę odkrywa tragedię rozpaczy i gniewu syna, który został odrzucony przez swojego ojca. Czart przedstawia w nim swój nieopisany ból i cierpienie dziecka, które w swoim poczuciu odrzucenia, gdy Ojciec stworzył Adama i ukochał go jak swojego syna, w swoim łaknieniu miłości w coraz większym stopniu pogrąża się w cierpieniu i gniewie, który prowadzi go do nienawiści i wystąpienia przeciw swojemu Ojcu. Szatan zadaje Twardowskiemu pytania o sprawiedliwość, o ból, o miłość, a także o wybaczenie i cierpienie. Czym tak naprawdę zawiniłem Ojcu poza tym, że odrzucony pragnąłem miłości? Twardowski staje przed pytaniami, na które nie ma łatwych odpowiedzi. Dlaczego Bóg nie zna przebaczenia wobec swojego syna? Czy może to syn powinien wybaczyć swojemu Ojcu odrzucenie i umiłowanie innego dziecka? Czy każdy Ojciec kocha bezgranicznie swojego syna bez względu na okoliczności i bez względu na zachowanie pierworodnego? Czy każdy ojciec zrobiłby absolutnie wszystko dla swojego syna, gdyby zaistniała taka potrzeba i czy ta relacja zawsze jest wzajemna? Czy mniejsze zło jest uzasadnione, gdy chodzi o dobro mojego syna? Czy mam prawo zabić człowieka, który stanowi śmiertelne zagrożenie dla mojego dziecka? Czy mój syn, biorąc udział w wojnie, zabijając innego syna czyni dobro czy też wyłącznie dobro na korzyść swojej ojczyzny? Czy każdy syn niesie ze sobą dziedzictwo swoich przodków i swojego ojca?
Historia samego mistrza Twardowskiego stawia w kontekście jego postaci pytania o wybaczenie, granicę miłości, granicę poświęcenia oraz definicję tego, co nazywamy mniejszym złem. Każdy ojciec również był wcześniej synem. Jak daleko ojciec ma prawo ingerować w życie swojego syna i decydować o jego losie? Każdy ojciec wcześniej czy później będzie stał przed wyborem czy powinien na pierwszym miejscu stawiać to, co jest lepsze dla niego, czy to co najlepsze dla jego syna. To rodzice wybierają i kształtują przyszłość swoich dzieci, mimo iż one w przyszłości podążają swoimi własnymi ścieżkami i drogami. Nie ma takiego ojca, który nie popełniłby żadnego błędu na drodze wychowania swojego syna. Czy syn ma prawo winić za to swojego ojca? Czy syn Twardowskiego miał jakikolwiek wybór gdy ojciec oddał jego duszę za własne życie? Czy każdy ojciec zasługuje na szacunek swojego dziecka? Czy każdy syn zasługuje na szacunek i miłość swojego ojca? Jakie są granice miłości, poświęcenia i wybaczenia?
Te pytania stawiali przed sobą ojcowie i synowie przez kolejne pokolenia. W nich rodziły się łzy, historie, opowieści i legendy, a każdy z nas będzie musiał sobie na nie odpowiedzieć sam.
Nasz projekt realizujemy obecnie przy użyciu silnika Unreal Engine 4, ze wsparciem ze strony Epic Games. Nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że mamy już na swoim koncie szerokie doświadczenie w tworzeniu dużych projektów przy użyciu tej technologii oraz dobre relacje z Epic Games jak również szerokie wsparcie techniczne. Docelowe platformy sprzętowe to : PC, XBox oraz Playstation.
Ważny odnotowania jest fakt, że wersja elektroniczna w trybie EARLY ACCESS będzie dostępna wyłącznie w kanale elektronicznym na konfigurację PC/Windows poprzez platformę Steam lub inne kanały dystrybucji (takie jak GOG, Epic Store czy inne). Nie mamy możliwości udostępniania cyfrowego wersji Early Acces dla PS / Xbox.
Zarówno wersje na PC jak i na konsolę obsługują w ten sam sposób gamepad kontroler. Natomiast interfejs użytkownika może się znacząco różnić, ze względu na domyślny sposób kontroli postaci poprzez klawiaturę i myszkę w wersji PC.
Nie planujemy rozwoju naszej gry na platformę Nintendo Switch ze względu na rozmiar treści i ograniczenia sprzętowe. Natomiast nie wykluczamy wersji na systemy operacyjne Linux i Mac.
Jeżeli będzie taka możliwość, to podniesiemy wersję silnika gry z UE4 na UE5 w zależności od tego, jak wiele zmian będziemy musieli dokonać przy aktualizacji. Nie jesteśmy w stanie w tej chwili oszacować wszystkich niezbędnych zmian, jednakże na podstawie wstępnych informacji z Epic Games, zakładamy, że nie powinno to być złożone i jest to procedura jak najbardziej w zasięgu możliwości przy zachowaniu docelowego terminu wydania. Z całą pewnością jest to dla nas sprawa szczególnie istotna, ze względu na okoliczności publikacji na nowych platformach sprzętowych, a przede wszystkim konsolach nowej generacji.
Naszym celem jest wydanie gry w Q4/2021 z opcją limitowanego, wczesnego dostępu od Q1/2021 (STEAM EARLY ACCESS). Potrzebujemy zarówno wsparcia finansowego, jak również wsparcia społeczności, która byłaby zaangażowana w testowanie i analizowanie jakości gry, sposobu rozgrywki oraz recenzowanie ogólnego odbioru i satysfakcji z gry.
Prace nad naszą grą rozpoczęliśmy na początku 2019 roku. Zaimplementowaliśmy już wszystkie główne mechaniki, system rozgrywki, progresji, zadań fabularnych, postaci niezależnych oraz elementy silnika renderującego. W tej chwili potrzebujemy przede wszystkim elementów artystycznych, głównie modeli, animacji, grafiki otoczenia i wielu innych. Dzięki naszemu iteracyjnemu podejściu do rozwoju gry, to co powstaje w formie artystycznej zostaje od razu testowane w kolejnych iteracjach. Nie da się jednak ukryć, że tego typu projekt wymaga nieproporcjonalnie większego nakładu ze strony grafików i artystów, niż programistów.
Potrzebujemy środków na stworzenie nowych miejsc pracy przede wszystkim dla grafików, animatorów i scenarzystów, aby dopracować grę pod wszelkimi szczegółami.
SHODAN9 to producent gier komputerowych zorientowany do tej pory głównie na świadczenie usług podwykonawczych dla większych producentów. Jesteśmy zespołem składającym się z 28 osób, współpracującym z zewnętrznymi freelancer'ami. Większość z nas ma ponad 15 lat doświadczenia w tworzeniu gier komputerowych. Chcemy zrealizować projekt naszych marzeń, coś czym zapiszemy się trwale w historii produkcji gier, ale też dzieło, którym przekażemy jakąś część naszej twórczości przyszłym pokoleniom.Dla nas nie jest to zwykła gra komputerowa, czy kolejny projekt do zrealizowania. Większość naszego zespołu to młodsi i starsi ojcowie w wieku pomiędzy 30 a 40 lat, którzy chcą w tym tytule przekazać coś naprawdę ważnego, opowiedzieć o części swoich przemyśleń, swoich doświadczeń życiowych. Na codzień pracujemy w dużych firmach produkujących gry komputerowe, jednak nie mamy tam możliwości stworzyć dzieła, jakie pragnęlibyśmy w całości sami zrealizować. Nasza gra nie jest kolejnym schematycznym tytułem przeznaczony na szeroki rynek USA i Azji, lecz przede wszystkim jest to historia osadzona w realiach, których nikt do tej pory w grze komputerowej nie podejmował. Chcemy skłonić dzisiejsze pokolenie młodzieży do pewnych refleksji, mając pełną świadomość, że przekazujemy im w ten sposób pewne kwestie natury filozoficznej czy wręcz egzystencjonalnej, skłaniając do pytań o własne drogi w życiu, podjęte wyzwania i ich konsekwencje.
Naszym głównym celem jest zebranie jak największej kwoty na platformach społecznościowych, co umożliwi nam zatrudnienie artystów, którzy stworzą treści wymagane do ukończenia projektu. Taki rozmach projektu wymaga ogromnych nakładów zarówno czasowych jak i kadrowych. Chcemy stworzyć grę, w której praktycznie każda interakcja będzie w pewnym zakresie unikatowa, nie będzie sytuacji, gdzie gracz odnajdzie powtarzające się lub monotonne elementy. To oznacza, że praktycznie każdy aspekt artystyczny należy uzupełnić o unikatowe komponenty i dotyczy to zarówno wystroju wnętrz, stworzonych postaci czy zadań, ale również całych lokalizacji czy poszczególnych komponentów otoczenia.
W naszej ocenie, jest to najważniejszy do tej pory projekt w naszej karierze.
Ta zrzutka nie ma jeszcze opisu.
Stwórz swój własny link do promocji zrzutki i sprawdzaj na bieżąco statystyki!
Stwórz swój własny link do promocji zrzutki i sprawdzaj na bieżąco statystyki!
Oferty/licytacje 8
Kupuj, Wspieraj.
Kupuj, Wspieraj. Czytaj więcej
Organizatora:
10 zł
Kupione 1
Wygląda Ciekawie