realizacja patentu start up
realizacja patentu start up
Nasi użytkownicy założyli 1 231 961 zrzutek i zebrali 1 365 690 049 zł
A ty na co dziś zbierasz?
Opis zrzutki
Urządzenie do pisania całymi zdaniami dla dwulatka. Wyłączność światowa – patent.
Pierwsza seria 8 godzin zabaw, 500 ćwiczeń z gwarancją ponad 10 000 przełożeń dźwięko – literowych.
Aplikacja do bezpośredniej promocyjnej sprzedaży rodzicom - udział 20% zwrotu ceny za każdego nabywcę!
P.441781, PCT/PL/2023/000030.
Całkowita gwarancja zwrotu kosztów inwestycji!
„Ucz dziecko mówić, czytać i pisać jednocześnie“:
-„Naciskaj światełka, by oglądać dalej“.
Zasada działania polega na oddziaływaniu odpowiednią animacją filmową albo też bezpośrednio manualnie przez osobę prowadzącą i egzekwowaniu wciskania podświetlanych, wydających dźwięki liter klawiszy, celem napisania prostych wyrażeń. Funkcjonuje to za pomocą pilota jako klawiatury matki – w przypadku zajęć z opiekunem, jak też całkowicie samodzielnie – z pomocą metodycznej animacji aktorskiej i odpowiednio równolegle sylabizującego dyktanda. Wtedy dziecko samodzielnie uruchamia każdorazową krótką emisje wideo poprzez prawidłowe wciskanie podświetlanych klawiszy. W trakcie klawiaturowo wykonanego wyrazu (z pomocą odpowiednio zsynchronizowanego dyktanda i odpowiednio krótko podświetlanych klawiszy) dziecko bawiąc się dźwiękami „wciskanych“ liter realizuje zadanie w postaci prawidłowego dopełnienia literowego wyrazu. Po wykonaniu takiego zadania system urządzenia rejestruje daną, rozpoznaną sekwencje literową i uruchamia animacje zakończenia zadania, ewentualnie bonus w formie nagrody filmowej. Dziecko w ten sposób odpowiednio animowane i nakierowywane przez system (również z przewidzianą możliwością prób i błędów) przyswaja alfabetyzacje podczas realizacji każdorazowego zadania, to jest - naciskania w celu obejrzenia urywku filmowego - podświetlanych i mówiących w trakcie ich naciskania klawiszy i przy równoległym dyktowaniu powolnie łączonych liter i sylab. Uczy się, w ten sposób wywoływanych poprzez dyktando i naciskanie przycisków dźwięków liter, im przyporządkowanych poszczególnych klawiszy i symboli, liter - wywoływanych na ekranie - jak i określanych zwrotów, wyrazów i ich znaczeń. Jednocześnie poprzez intuitywne naśladownictwo słyszanych dźwięków doskonali mówienie, a poprzez każdorazowe ćwiczenia rozbioru i łączenia wyrazu przyswaja czytanie. Utrwala przy tym nowe pojęcia i zdobywa wiedzę. Oddziaływanie naprowadzające poprzez odpowiednią częstotliwość permanentnie przywoływanych w trakcie każdorazowego krótkiego zadania liter - poprzez dyktando, efekty podświetlań przycisków, „mówiących“ liter po ich naciśnięciu i ich wyświetlanie na ekranie - rzutuje na natychmiastowe nabywanie zdolność ich przyswajania, utrwalania, kojarzenia, a później także używania i łączenia w działaniu bardziej abstrakcyjnym i świadomym. Sam instrument dydaktyczny podświetlanej i „mówiącej“ klawiatury, również w wersji manualnej powinien inspirować do szeregu gier, zabaw i eksperymentów. W wersji automatycznej natomiast, urządzenie umożliwia samodzielne, pod nieobecność rodzica realizowanie programów poszczególnych, kolejnych zadań i ich wybranych etapów. „Naciskaj światełka, by oglądać dalej“. Zabawa ta w swoim przeznaczeniu powinna także zachęcać dziecko do samodzielnej lektury tekstów i książek. W tym celu załączona jest broszura książkowa przeznaczona dla dziecka, jak i dla rodzica. Są to czytanki rodzica, czytanki dziecka, kolorowanki, ćwiczenia kreślarskie. Urządzenie dodatkowo wpływa na elokwencje, koncentracje, posiada walory logopedyczne - kształci doskonalenie wymowy. Pobudza, stymuluje zdolności analityczne i wpływa na rozwój inteligencji.
Jest już naukowo udowodnione, że kojarzenie i posługiwanie się symbolami literowymi pojawia się równolegle z umiejętnością posługiwania się dźwiękami mowy. Człowiek zdolny jest kojarzyć i posługiwać się pierwszymi pojęciami wyrazowymi (formułować słowa) w wieku kilkunastu miesięcy. Ćwiczenia powszechnie już funkcjonujących na rynku metod przyswajania i nazywania literowych symboli stosowane są już w przedziale wiekowym dla trzech lat. Wymienić tu można wyszczególnione metody ćwiczeń kojarzeń literowych i czytania - metoda Glenna Domana, metoda „Glottodydaktyka” Bronisława Rocławskiego , metoda symultaniczno-sekwencyjna Jagody Cieszyńskiej, metoda „Cudowne Dziecko” Anety Czerskiej, metoda sylabiczna. Strategia niniejszego patentowanego urządzenia naprowadzającwego „symultanicznej analizy i syntezy literowo wyrazowej” poprzez zastosowanie dyktanda w rytm rozłożonych podświetlań liter i dźwięków dociskanych liter łączy praktycznie większość cech tych metod i jako metoda całkowicie nowa dołącza nie wdrażaną w ogóle dotychczas w kompleksowej formie możliwość ćwiczeń pisania klawiaturowego umożliwiając poprzez technikę naprowadzania - « tekstowe przekładanie » pełnych zdań już w wieku dwóch lat. W tutejszym wypadku łącząc werbalizacje aktorsko przedstawionego i przywoływanego pojęcia z równoległym jego przełożeniem tekstowym, kształąc już w wieku dwóch lat świadomość składu literowego i świadomość przekładu tekstowego. Stanowi to rodzaj całkowicie nowej jakości ćwiczeń - jako „stymulacja przekładu werbalizacyjno tekstowego”.
Zespół twórców gry wideo
Autor - wynalazca patentu i odkrywca strategii nauczania i strategii języków obcych (« operatywna rekonstrukcja » jako baza scenariusza dialogów aktorskich), kompozytor i aranżer, z wykształcenia muzyk klasyczny kontrabasista (studia w Polsce, Niemczech i we Francji) i poliglota samouk. Autorska strategia nauki języków obcych jako „dialogu trójbiegunowego” i „operatywnej rekonstrukcji” z akompaniamentem – live – muzycznym. Opracowanie filmowej koncepcji i realizacji aktorskiej, udźwiękowienia, muzyki.
https://www.dropbox.com/scl/fi/7vkk3ovb3zh6v23iosjtf/muzyka-krasnale-na-o-enie-cie-ek.mp3?rlkey=fa92i8h2hci5rmx5u16b8lvq0&dl=0
- „Krasnale” nałożenie pierwszych ścieżek muzycznych akompaniamentu gry wideo.
https://youtu.be/KT1n7Vwk6hA - autoprezentacja aktorska.
We współpracy:
- Programistyka – firma „It is it” z Krakowa. - Gra aktorska - realizator, aktorka + dziecko – we współpracy ze studiem „STA”i szkołą filmową w Poznaniu . - Animacja filmowo rysunkowa – (dotychczas – załączony spot wizualizacji reklamowej) wytwórnia „How How” z Poznania. Dodatkowo ilustrator. - Muzyka, ścieżka dźwiękowa – dotychczas studio «Splendor i Sława» w Poznaniu. - Reklama i marketing.
Przebieg orientacyjny realizacji i wdrażania produktu
Miesiąc 1. Opracowywanie scenariusza gry aktorskiej, treści publikacji książkowej.
Miesiąc 2. Pierwsze nagrania aktorsko filmowe i animacji filmowej, nagrywanie muzyki, nagrania lektorskie.
Miesiąc 3. Montaż filmowo dźwiękowy, zlecenie oprogramowania i programowanie aplikacji.
Miesiąc 4. Drugi cykl nagrań filmowych z wykorzystaniem tabletów demonstracyjnych aplikacji, zakończenie oprogramowań. Miesiąc 5. Opracowanie strony internetowej, kampanii reklamowej, oprawy produktu, wydania książki.
Miesiąc 6. Kampania reklamowa połączona ze sprzedażą promocyjną produktu i wznawianiem publikacji książkowej.
Finanse. 440 tysięcy zł
Rozwój prototypu patentu PCT gry edukacyjnej dla dwulatka – scenariusz aktorski, casting, realizacja aktorska, oprogramowanie i szata graficzna, udźwiękowienie i muzyka, lektorzy, animacja 2D, pozycja książkowa, reklama.
1 Scenariusz filmów i treść pozycji książkowej 8 000 zł.
2 Oprogramowanie, szata graficzna 160 000 zł.
3 Casting, realizacja filmowo aktorska z prowadzeniem 60 000 zł.
4 Realizacja muzyczno dźwiękowa 20 000 zł.
5 Realizacja lektorska z opłatami za publikacje 10 000 zł.
6 Animacja filmowa 2D i ilustracje 60 000 zł.
7 Opracowanie, wydanie i produkcja pozycji książkowych 20 000 zł.
8 Kampania reklamowa i oprawa strony internetowej, realizacja profesjonalnego aktorskiego spotu reklamowego 80 000 zł.
9 Wynajęcie biura 10 000 zł.
10 Pracownik biurowy 12 000 zł.
RAZEM 440 000 zł.
Model biznesowy
Nabywca urządzenia wpłaca cenę produktu, jako cegiełkę gwarantującą nabycie produktu.
Rodzice jako nabywcy uczestnicząc w fazie badawczo rozwojowej urządzenia wypełniając ankietę badawczą i polecając urządzenie dalszym użytkownikom uzyskują bonus sprzedażowy 20 procent zwrotu kosztów urządzenia za każdego kolejnego nabywcę wskazanego przed kolejnym dokonanym zakupem. Również za cegiełkę kolejnego nabywcy to jest określenie kolejnej osoby przed dokonaniem przez nią wpłaty cegiełki przysługuje rozliczenie dwudziestu procent do czasu zakończenia inwestowania i rozliczenia. Pierwszych sto nabywców jako bonus posiada możliwość zwrotu kosztów nabytego produktu w momencie wprowadzenia na rynek i uzyskania sprzedaży 1000 produktów, jako pokrycia całkowitej inwestycji 450 000 zł.
Za każdą również symboliczną kwotę symboliczny bonus po uzyskaniu zwrotu inwestycji.
Cegiełka - 450 zł stanowi przedpłatę zakupu jednostkowego produktu aplikacji pierwszej serii gry wideo stanowiącej 500 wyrażeń i broszury ćwiczebno instrukcyjnej. Całą kwotę cegiełki można uiścić w formie dwóch miesięcznych rat. Zarazem darmowo, przed tem zamówić można wersje próbną darmową 50 wyrażeń - sekwencji literowych zadań gry wideo i 100 wyrażeń, jako ćwiczeń manualnych z opiekunem. Nabycie pełnego produktu i prawa nabywcy wymaga jednak przedpłaty pełnej kwoty 450 zł.
Produktem jest aplikacja na dwa tablety i ekran stanowiąca 500 wyrażeń gry wideo plus 1000 wyrażeń jako ćwiczeń manualnych z pilotującym opiekunem i bez aktorów. Ewentualnie aplikacja może być użytkowana na jeden tablet i ekran (bez możliwości użytkowania wersji manualnej 1000 wyrażeń z pilotującym opiekunem).
Ta zrzutka nie ma jeszcze opisu.
Stwórz swój własny link do promocji zrzutki i sprawdzaj na bieżąco statystyki!
Stwórz swój własny link do promocji zrzutki i sprawdzaj na bieżąco statystyki!